A. Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief
1. Menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual melalui proses brainstorming
Menurut Dieter Rams, desain yang baik adalah:
a. Desain yang baik adalah inovatif, yang berkembang seiring teknologi, dan tidak pernah bisa menjadi tujuan itu sendiri.
b. Desain yang baik membuat produk berguna, yang tidak hanya fungsional namun berguna secara psikologis dan estetika.
c. Desain yang baik adalah estetika, yang memiliki efek pada orang-orang dan kesejahteraan mereka.
d. Desain yang baik membuat produk mudah dimengerti, yang secara jelas mengungkapkan fungsinya dengan memanfaatkan intuisi pengguna.
e. Desain yang baik itu jujur, tidak berusaha memanipulasi konsumen dengan janji-janji yang tidak bisa dilaksanakan.
f. Desain yang baik adalah desain yang tidak mencolok, yang netral dan terkendali, untuk meninggalkan ruang untuk ekspresi diri sang pengguna.
g. Desain yang baik itu awet.
h. Desain yang baik itu teliti sampai ke detail terakhir.
i. Desain yang baik adalah ramah lingkungan.
j. Desain yang baik adalah desain yang sesedikit mungkin, berkonsentrasi pada aspek-aspek penting dan tidak membebani produk dengan hal irelevan.
Guna membuat suatu rancangan desain yang baik, dibutuhkan ide-ide cemerlang agar masalah terpecahkan dan menemukan sebuah konsep yang kreatif. Proses menemukan ide tersebut memerlukan tahap diskusi bersama bertukar ide dan pendapat secara random yang disebut dengan istilah brainstorming.
Brainstorming adalah teknik kreativitas yang mengupayakan pencarian
penyelesaian dari suatu masalah tertentu
dengan mengumpulkan gagasan
secara spontan oleh anggota kelompok. Istilah ini dipopulerkan oleh Alex
F. Osborn pada awal tahun 1940-an.
Cara melakukan brainstorming yang efektif, antara lain:
·
Tentukan masalah yang ingin dipecahkan.
·
Arahkan setiap diskusi dan pendapat terpusat pada masalah yang hendak dibedah.
·
Kurangi kritik, lebih fokus pada mencari solusi.
·
Mendorong antusiasme dengan mengajak
setiap orang berkontribusi dan mengembangkan ide.
·
Ciptakan suasana yang menyenangkan untuk memancing ide-ide sebanyak
mungkin.
·
Mendorong anggota untuk mengembangkan ide-ide baru dari ide-ide lainnya.
·
Catat semua ide yang didapatkan.
2. Menentukan
konsep desain berdasarkan kata- kata kunci
Konsep desain adalah gagasan yang dimunculkan desainer pada karya desainnya yang berbeda (baru) dari berbagai gagasan lainnya. Gagasan yang diwujudkan dapat melalui gagasan baru atau dapat juga melalui metode baru. Konsep desain adalah ide di balik sebuah desain. Yang mendasari logika, pemikiran, serta penalaran dalam mendesain. Dan, sebuah desain yang baik, bermula dari konsep desain yang baik yang akan memimpin jalan untuk memberikan arahan terhadap keputusan desain.
Pertanyaan-pertanyaan mendasar yang harus dijawab sebelum membuat konsep
desain, antara lain:
·
Mendefinisikan masalah,
baik terhadap klien,
pasar, maupun tujuan dari desain
tersebut.
·
Melakukan penelitian dan analisa, dapat
menggunakan metode 5W + 1 H
o
What: apa mereknya?
o
Who: siapa pelanggannya?
o
Where: di mana yang menjadi
target penyebarannya?
o
When: kapan digunakan?
o
Why: apa latar belakangnya?
o How: bagaimana prosesnya?
Konsep desain dapat juga ditandai dengan beberapa kata kunci yang menggambarkan karakter desain, misalnya lembut, feminin, sportif, naif, teratur, acak, ekspresif (dapat juga mengacu pada 6 basic style pada mode).
Setelah memilih kata kunci, tentukan konsep/inspirasi yang
dapat mewujudkan karakter tersebut.
Inspirasi dapat diambil
dari hal-hal yang konkrit ataupun
abstrak.
·
Konkrit: mengacu pada objek yang dapat diserap oleh panca indra, yang dapat dirasakan, dilihat, diraba,
didengar, dan bisa dicium. Contoh: bentuk alami (flora,
fauna, hutan, pantai,
cakrawala) atau dari buatan manusia
(gedung, kota, lalu lintas, dapur, pasar,
terminal, mainan dan lainnya).
·
Abstrak: mengacu pada konsep dan pengertian yang sifatnya tidak nyata/fisik,
salah satunya adalah perasaan seperti
sedih, gembira, murka, cinta, kecewa,
dan lainnya; atau peristiwa seperti
bencana, badai.
3. Mengembangkan karakter/mood visual sesuai konsep
desain
Dalam mengembangkan karakter/mood visual, dibutuhkan kemampuan untuk mengintepretasi dan memaknai sebuah konsep desain, salah satu aspeknya adalah kualitas estetika. Aspek aspek estikanya yang termasuk dalam prinsip desain adalah sebagai berikut:
· Keseimbangan (simetris,Asimetri,Radial)
· Ritme / Irama
· Repetisi / Pengulangan
· Penekanan atau biasa juga dikenal dengan istilah "Focal Point" atau "Point of Interest"
· Kesatuan (unity)
Jenis informasi yang akan dimasukkan dalam design brief seperti:
·
Tentang Perusahaan/Company overview
·
Deskripsi Proyek / Project overview
·
Tujuan /
key objective,
·
Sasaran / target group,
·
Tenggat Waktu / deadline & Jadwal / timeline,
· Ketentuan Khusus/requirements.
· Media /output
Contoh, perushaan McDonalds, kebanyakan orang mengatakan ”makanan cepat saji.” Tentu, McDonald menyajikan makanan cepat saji direstorannya, Namun pada awalnya terlibat dalam kategori hiburan. Seluruh konsep yang menjadikan McDonald sebagai pemimpin industri makanan cepat saji didunia, yakni memiliki konsep tempat bagi keluarga untuk dapat bersenang-senang. Didalam McDonald, biasa terdapat taman bermain untuk anak-anak dan orang tua dapat memantau dan mendampingi anaknya, Produknya Happy Mewals dengan berisi permainan, puzzle dan mainan kecil serta maskot dari McDonald itu sendiri si badut Ronald McDonald. Semuanya tentang beristirahat sejenak, bersenang-senang bersama anak-anak. Mereka fokus pada hiburan tersebut karena persaing makanan cepat saji lainnya berfokus pada panawraran makanannya
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief
1. Menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan
data-data awal dan kebutuhan
mood/karakter
visual melalui proses
brainstorming
2. Menentukan konsep
desain berdasarkan kata-kata kunci
3. Mengembangkan karakter/mood visual sesuai arahan dari konsep
desain
C. Sikap kerja yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief
1. Harus
teliti dan cermat dalam menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data-data
awal dan kebutuhan
mood/karakter visual melalui
proses brainstorming.
2. Harus teliti dan cermat dalam menentukan konsep desain berdasarkan kata-kata kunci
3. Harus kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan karakter/mood visual sesuai arahan dari konsep desain.
Tugas Praktik
1. Elemen Kompetensi : Mengidentifikasi Design Brief atau Project Brief
2. Waktu Penyelesaian : 90 menit
3. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas mengendalikan kondisi
pribadi, peserta mampu:
a) Menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan
data awal dan kebutuhan
mood/karakter visual melalui
proses brainstorming.
b) Menentukan konsep
desain berdasarkan kata-kata kunci.
c) Mengembangkan karakter/mood visual sesuai arahan dari konsep desain.
4. Indikator Unjuk Kerja :
a.
Kemampuan untuk menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data awal dan kebutuhan
mood/karakter visual melalui
proses brainstorming.
b. Kemampuan untuk menentukan konsep
desain berdasarkan kata-kata kunci.
c.
Kemampuan untuk mengembangkan karakter/mood visual sesuai arahan dari konsep desain.
5. Instruksi Kerja
a.
Siapkan alat dan bahan yang diperlukan.
b. Siapkan referensi data dari majalah
desain yang ada.
c. Carilah 1 buah brand dengan iklan yang paling
menarik.
d. Buatlah 3 kata kunci berdasarkan iklan-iklan brand tersebut.
e.
Berdasarkan 3 kata kunci, buatlah 1 buah konsep desain dalam bentuk penjelasan.
f.
Buatlah konsep desain
tersebut secara manual/computerized.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar